Una historia para…

Una historia para…

UNA NARRATIVA PARA UNA GAMIFICACIÓN

Este curso he intentado crear algo … un poco más complicado. Seguramente, ya conoces la base de una experiencia de aprendizaje basada en Gamificación, esa metodología que utiliza estrategias que encontramos en el juego pero llevadas a situaciones que no son jugadas.

En algunas ocasiones, las soluciones que se utilizan para las experiencias gamificadas acaban siendo meros PBL:

Points – Boards – Leaderships

Si nos quedamos en estas combinaciones que desarrollan, en muchos casos, elementos muy superficiales muy alejados de las conductas y en las que solo los “avezados” consiguen puntuar y quedarse ne los puestos altos de las tablas, no conseguiremos modificar las actitudes y conducta que queremos mejorar.

Pero ua de las cuestiones ue solemos trabajar mucho menos (o de una forma mucho más pobre) ew la narrativa. Elemento esencial que sirve de hilo conductor a lo largo de toda la experiencia. Como dice mi buen amigo Chema Lázaro:

"Al cerebro le encantan las buenas historias"

Yo no sé si es una buena historia, pero he escrito una narrativa para utilizarla en una experiencia gamificada con elementos de PBL incrustados.

A lo largo del proyecto lo hemos usado para:

  • Las actividades de matemáticas

Introdujimos el método ABN hace ya muchos años y seguimos con él para mejorar el aprendizaje lógico-matemático.

  • Mundo acuoso: El ciclo del agua

El proyecto ese aprendizaje sobre el ciclo del agua en el que han tenido que hacer diversas acciones: crear un producto digital  que explique cómo sucede la condensación, ponerse en contacto con una potabilizadora para conocer de primera mano como se realiza la acción que permite desinfectar el agua, reflexionar sobre las causas de los desastres relacionados con el agua…

  • El Bosque secreto de Shakra: Proyecto de aprendizaje sobre arte

Creando aun libro digital en le que deciden sobre un artista, relatan su vida y su obra (tanto en texto como en voz) a la vez que modifican una de sus obras, para acabar creando un libro digital interactivo colaborativo.

  • Perfil seguro 100%: Proyecto de aprendizaje sobre la privacidad en el mundo digital y real

Teniendo que reflexionar sobre las circunstancias en las que vivimos y las decisiones que tenemos que tomar tanto en el mundo real como en el virtual hoy en día para tener una experiencia positiva y gratificante.

Así que me he dicho, ¡qué demonios! voy a publicar la historia con los puntos de anclaje de los proyectosque tuvimos que desarrollar  y a ver qué pasa. Y, ciertamente parece que a los alumnos del aula les ha interesado la historia y quieren más…

A todo esto, uniéndolo con las mecánicas dentro de la plataforma de Classcraft, que me está dando bastantes buenos resultados.

No es mala noticia, ¿no?

Así que si queréis acceder a la historia, incluso utilizarla para vuestras experiencias gamificadas de aula, seguid leyendo.

T

EL MAGO ASESINO

e levantas, te duele la cabeza. No sabes qué ha pasado pero sabes que es algo malo… muy malo.

A duras penas encuentras el baño, quieres llegar pronto para ponerte algo en la frente, sientes un dolor tan agudo que no te deja ver que sangras. Solo al verte en el espejo te das cuenta de que tienes un buen corte en la frente.

¡¡Oh demonios!! ¿¿¿Pero qué ha pasado???

En ese momento suenan unos fuertes golpes en la puerta.

En nombre del mariscal de Sheztuam, abran la puerta!!! Se oye al otro lado.

¡¡¡¿¿¿Pero qué demonios???!!»

Es lo primero que lastimeramente eres capaz de decir en voz alta.

Si no la abren en seguida, comenzaremos a derribarla. Tengo ordenes de llevar al arquero Hetsha delante de la presidenta. Es buscado por alta traición y asesinato. Abran inmediatamente.

-¿¿qué ha dicho qué? Qué he hecho qué? eso es imposible.

Te apresuras a ir hacia la puerta y en ese momento chocas con algo que todavía estaba en la penumbra. Es el conde Hang… y está muerto.

No, no no… pero qué dem…

Booooommm

La puerta salta por los aires debido a los rayos de las lanzas de los MingHan, los defensores de la presidenta, No llegas ni a verlos… del estallido, te envían al otro lado de la habitación y, de nuevo, caes sin sentido.

De nuevo el dolor en la frente te despierta. Oyes una pequeña risita. La reconoces al instante.

¿Qué haces aquí pequeño buitre? Te lo estás pasando muy bien, ¿verdad? Tener la visita del Archiduque de Shafar, primera mano del rey, es todo un honor, si no fuese porqué eres el artífice de toda esta mentira para acabar conmigo y, con ello, cualquier posibilidad de pararte antes de que ejecutes tu plan.

Desde luego siempre es un placer ver la ejecución de alguien

dice el archiduque de Shafar, mientras hace marchar a su súbdito con un simple gesto, como quien mueve el aire para espantar moscas-,

Y en esta ocasión no me la perdería por nada en el mundo, ni por la lluvia de estrellas errantes de Lumiar. Y ya sabes lo que adoro ver ese espectáculo.

Ah. Sí, más que a tu propia familia.

Oh, desde luego que no.

dijo con una risilla que sabía de antemano que sonaba completamente falsa.

Te incorporas en tu celda pero no eres capaz de moverte muy deprisa. Y sabes porqué.

Me habéis puesto unos grilletes malluck. ¿tanto miedo me tenéis?

Oh, no!! eso es un regalo de mi sobrino, al que enviasteis al frente. Ya sabéis que te quita la vida minuto a minuto cuando más pienses en alguien o en algo…. tanto más piensas en una cosa más fuerte aprieta, querido.

Debe de ser muy doloroso intentar no pensar en nada. ni me imagino lo que debe ser cuando se trata de escapar a tu propia ejecución.

Bueno, me voy. Sólo quería saludarte y desearte… que acabe esto lo más tarde posible. es muy… muy, como diría, ¡ah sí! es muy relajante verte aquí.

Esto no termina aquí… ahhggggg qué dolor!!!!

Oh sí, sí por favor, piensa en ella, piensa en cómo ayudar a la presidenta. Eso facilita mucho las cosas. He puesto una pizca de sal del mar de Bensh en mi conjuro para ayudarte a… sufrir un poco más cuando pienses en escapar.

Las cosas no pintan muy bien, Grilletes malluck contra la fuerza mental, la celda en la zona norte del castillo donde la luz de las tres lunas mengua la fuerza física. ¿puedes hacer algo además de dejarte vencer?

Piensas y piensas:

¿cómo puedo salir de aquí? Si tuviese un momento de concentración, podría recordar la combinación de la congregación de brujos para transportarme una vez. Solo necesito una… tampoco podría más, quita 20 años de vida si lo uso. Y no me queda energía para muchas lunas más.

Si pudiera concentrarme… si pudiera concentrarme…

Tienes que salir de tu celda, necesitas concentrarte y realizar mentalmente las tareas del primer grupo de papiros del libro mágico de los números que aparecen delante de ti, puedes ayudarte de tus amigos de las tribus Kenmai del Norte, juntos seguro que conseguís terminar las pruebas.

Son 4 cánticos.

Recuerda, recuerda, recuerda…¡¡¡ahhgg… como duelen los grilletes!!!

Los … cánticos del primer grupo son las páginas 27, 28, 29, 30

Ahora sólo tengo que conectar con mis amigos Kenmai y podré conocer la combinación exacta de las lunas para poder saltar fuera de las paredes de la celda.

Ahhggg!!! cómo duele!!!

Set him Noam

Set him Noam

Set him Noam!!!

Se me eriza toda la espalda, ya conozco esa sensación. Abro los ojos y me encuentro… fuera de la celda. Las manos me arden, la cabeza me va a estallar, Un último esfuerzo, solo uno más!!!

Set him Noam Makhuuuu

Y los grilletes se caen al suelo pesadamente. En ese momento, sabes que la pesada losa del tempo, aquella que un día tuviste que levantar mediante hechizos mágicos, se cobra su moneda de cambio, hoy has envejecido 10 años… pero ha valido la pena. Estás fuera, pero…

¿¡pero qué demonios?! Estoy en medio de la laguna interior De la Torre de Merhan.

La conoces, es el agua azul esmeralda viva que nunca sale de aquí, solo para la presidenta… pero la presidenta no está.

¿Y ahora como hago para salir de aquí? si toco el agua se teñirá de color ocre y sabrán que aquí estoy desde cualquier punto de la ciudadela.

Tengo que pensar, tengo que pensar… si tuviese aquí mi libro de hechizos. Maldita sea, esa ave de rapiña del mariscal, lo ha hecho realmente bien. ¿Cómo puedo salir de aquí ? Ahora soy un poco más viejo, no puedo hacer mucho uso de la magia, eso me debilitaría. Tengo que pensar, tengo que pensar…

Podría salir por el sumidero interno, es la única forma por la que el agua sale una vez cada 10 años, para hacer entrar la nueva agua de la luna de Merh en la Torre de Merhan, pero ¿cómo consigo sacar toda el agua de aquí?

Ya lo sé… un hechizo de Mekarshun, haré que el agua salga flotando por la ventana convertirla en lluvia.

No tengo mucho tiempo… HEXOG NUMEAN AZUR!!

Y en ese momento notas el peso de toda una tonelada de agua en tus brazos…

aggghh ¿¿pero qué dem…!! No

puedo con… todo… esto!!! ahhhhggggg …

Caes agotado.

Es demasiado para mi!! No puedo, tengo que deshacerme del agua de otro modo… ¿cómo? ni que pudiese salir por si misma por la ven…

¡¡Lo tengo!!!

Para saber qué tuvo que hacer el brujo para sacar el agua De la Torre de Mehan, tendrás que conocer todos los secretos del agua.

Sólo aquellos que lo consigan, podrán saber el secreto de lo que hizo el mago para sacar el agua De la Torre sin que le viesen.

Corres por los diferentes pasillos y la mismo tiempo mantienes en sigilo tus pies. Son muchos años de entrenamiento, y lo haces muy bien.

Pero debes tener mucho cuidado, los guardias de la presidenta son diestros en reconocer el peligro, de hecho sabes que hasta los 20 años se crían en la más absoluta oscuridad para hacer sus sentidos más poderosos.

Huelen a un kilómetro de distancia el más suave perfume, detectan los movimientos del aire que desplaza una mariposa al volar y oyen a los pequeños animalillos que viven bajo tierra, incluso desde la Torre.

Son especiales, son los guardianes de la presidenta y nadie se atreve a entrar en su espacio… porque no volverán a salir de él.

Así que tómatelo con prisa para poder salvar la vida pero no hagas ningún ruido y entonces podrás…

¡pero qué demonios…!! piensas. El mariscal por aquí.

Se suponía que habíais hecho un conjuro para bloquear su salida a ningún otro lugar que no fuese al exterior de la torre norte, comandante.

Lo siento, milord. Replicó el guardia personal del mariscal. No sé qué ha pasado, teníamos a la tropa esperándolo con las lanzas Mesh para poder atravesar su armadura temporal y echarlo de la Torre al fondo de la ciudadela.

No hace falta que me lo cuente, comandante, yo mismo diseñé el plan. Era perfecto. Así parecería más traidor todavía escapando de los guardias. Ahora hay que encontrarlo lo antes posible, utilice a todos los hombres que tenga, a todos, ¿me ha oido? De lo contrario será usted el que caiga de la Torre.

Menos mal que los has visto a tiempo y te has escondido en el Bosque oculto de Shakra.

¿y ahora qué hago aquí? Te dices. Tendré que hablar con los árboles, los árboles Shakra… con lo mentirosos que son estos árboles, nunca sabes qué persiguen realmente, salvo retenerte aquí para que puedan jugar contigo. Esto es una pesadilla…

No es la primera vez que oyes las historias del bosque oculto de Shakra. Gente que ha tardado años en salir porque no recordaba una de las imágenes… los árboles creen que es un juego, pero no para los que lo visitan. Si no lo recuerdas, no sales…

¡Qué divertido! susurras en voz baja.

Pero tiene su utilidad, los verdaderos sabios, los más impotentes pasan aquí su primera noche antes de alzarse como sabios de Kerr, si la superan, claro. Y solo lo hacen uno de cada cincuenta.

Hermosa noche-día caballero-señora,. ¿qué le trae por aquí?

lo has oido tantas veces que se te pone la piel de gallina pero tienes que intentar ser más rápido que la sabia de las raíces profundas de Shakra…

¡ya empieza! ¡comienza juego! piensas.

Le digo que «qué hermosa noche-día caballero-señora».

Buen día árbol. Le contestas pero avanzas sin pararte lo más mínimo.

¿Cómo que árbol? ¿Cómo que buen día? Es buen noche-día… y no soy árbol. Acaso no sabes identificarme? míra mis hojas y verás que, si has estudiado un poco, recordarás qué soy.

La trampa, ahi está la trampa… si paras, tendrás que sortear la imagen y si no paras, cierran el camino… pero tú sigues, hay que intentar avanzar lo antes posible, pero en ese momento:

hermosa noche-día, hermosa noche-día, hermosa noche-día, se replica en innumerables voces de los árboles de Shakra.

¡demonios! no he podido ni dar 10 pasos. Plan B… o D, o E o Z, el único plan que te queda.

Allá vamos…

Perdone usted… no quería molestarlo con mi ignorancia. ¿Podría darme la oportunidad de mirar en mi habitación antes de contestar a su pregunta?

Oh… es usted un erudito!! hermanos… hoy nos visita un erudito, un hermoso erudito, podremos jugar…

jugar, jugar, jugar… se oyen decenas de voces replicando,

Bueno, si su señoría ¿le puedo llamar señoría mientras no sepa qué es?

Por supuesto caballero-señora. 

Gracias… pero dígame, tiene mucho tiempo para jugar? porque yo lamentablemente no puedo quedarme mucho tiempo. Le propongo un único juego contra la imagen que quiera, una sola, la más difícil que lea en mi mente… o no ha leído mi mente.

Oh, sí querida caballero-señora. Lo habíamos leído justo al poner la brisa en su mejilla al entrar, ni un segundo antes ni un segundo después.

Mientras hablas, intentas bloquear tu mente, piensas en otras cosas… pero es difícil no pensar en algo que te preguntan, ellos lo saben y juegan con eso.

Para escapar del Bosque oculto de Shakra, tienes que crear delimagen… la imagen en la mente, y de la imaginación de la mente en la imagen… solo con ella salvarás. Estos árboles aprenden rápido de tu mente y de tu imaginación y lo usarán contra ti.

Ten cuidado, sólo puedes hacer una delimagen, o de lo contrario, no podrás salir del bosque oculto de Shakra.

En cada mente hay una  imaginación y dentro de ella una imagen, mejor dicho una «media imagen» que sacan de tu cabeza, de lo más recóndito de tu mente, de los recuerdos más escondidos. Tú crees que lo tienes fácil para poder salir airoso, «solo tengo que hacer la otra media», se dicen los pobres osados que se atreven a entrar aquí.

Te toca intentar no caer en el engaño, aprender a crear la delimagen es crear en la mente, en la imaginación, en la imagen…

Has podido superar la prueba… estás exhausto, realmente exhausto.

Esto no me habría pasado con 10 años menos. ¡Demonios! incluso los grilletes Malluk habían hecho mella en la energía sana de la mente… ahora es más turbia, no puedes pensar con claridad.

Gracias que estoy más cerca de la Torre Sur de Muniard. Si llego allí podré avisar a mi tribu y conseguir salir de aquí a través del laberinto de Unimundo con sus consejos. Y si llego a Unimundo, podré hablar con la presidenta.

Alto… en nombre del mariscal… alto!!

¡Qué demonios!!! ¿cómo me han encontrado? no pueden haber atravesado el bosque oculto de Shakra, no aguantarían ni la “delimagen» más sencilla.

No podré avisar a mis hermanos de tribu… tendré que jugármela en Unimundo yo solo… y es tan peligroso.

Alto, alto o dispararemos sin piedad a su aura temporal.

Sí, seguro que no lo haréis de todas formas… aghhhh me han dado, ¡¡¡demonios!!!

El dolor es terrible, no puedes pensar con claridad, todo comienza a volverse negro-hielo, y ves la puerta de la sala de conexión a Unimundo… justo al doblar la esquina ves a 10 guardias con sus lanzas a punto de matarte y el mariscal con ellos, detrás, sonriendo, y son su clásico y horrible pañuelo dorado en la mejilla, siempre con ese maldito pañuelo.

Increíblemente te da tiempo a pensar tantas cosas:

¿cómo saben que estoy aquí? No lo voy a lograr… un último esfuerzo…

Te lanzas contra la puerta mientras recibes 3 descargas… son guardias del mariscal, has tenido suerte. Si fuesen de la presidenta te habrían alcanzado 3 hivorayos de cada uno de los 10 guardias.

Con la fuerza de los impactos de los hivorayos y tu propio salto chocas contra la puerta y entras directamente en Unimundo… sin sentido, con la mente casi en negro-hielo, estás en Unimundo. Lo último que piensas…

¿cómo voy salir de aquí si casi no puedo despertarme del negro-hielo?

Para viajar por el Unimundo, brujo, tienes que  mantenerte en el anonimato, para poder viajar por él preservando su identidad.

Realiza todas las tareas del libro del viajero en Unimundo, sólo así podrás ayudarle a llegar a su destino. Pero, mantén tu anonimato en Unimundo o los Kraz, los temidos vigilantes de Unimundo te detectarán y se colarán en tu mente tan rápido que no te dará tiempo a despertar y quedarás siempre a su merced… a merced de Krazher, el ente más poderoso de los Kraz, sin él no podría existir la energía que hace funcionar Unimundo. Y sin Unimundo no podríamos recoger y enviar todo lo que sabemos, todo lo que sabían nuestros antepasados, y todo lo que sabrán nuestros hijos… es el peor lugar para quedar atrapado.

Los Kraz, ya los has visto en acción. Y no es nada agradable verlo… ¡cómo debe de ser sentir que se meten en tu cabeza, arrasando con tus ideas, robando tus recuerdos, quedándose con tus pensamientos… hasta que no sabes quien eres. Te roban tu identidad, literalmente.

Desde que los Kraz viven para y por Krazher, ¡esa sabandija! Unimundo ha dejado de ser un lugar seguro para viajar, sobretodo si tienes pensamientos, secretos, ideas que quieres mantener para ti sólo,

No se lo permitas, no les dejes entrar. ¡¡¡De ningún modo!!! Mantén tu privacidad a salvo SIEMPRE.

Te agarras al haz de luz con una mano mientras sorteas al último de los Kraz con tu pensamiento blanco. Por una vez ha valido la pena el duro entrenamiento en la Casa del árbol perenne de Sholz, días, semanas de pensamiento blanco sin comer, sin beber, sin moverse. Parece fácil, pero en absoluto lo es.

En tu estado es tremendamente desolador mantener un pensamiento blanco durante horas, ni qué decir si es durante días. Aunque estás orgulloso… has conseguido deshacerte de cuatro Kraz y estos no han conseguido saber nada de ti. Has mantenido tu mente en pensamiento en blanco… tu anonimato al 100% y así no puedrán rastrearte.

Y, por fin, has salido. Te has podido agarrar al haz de luz, mientras te desconectabas de Unimundo. No sabes cómo, pero has salido.

Eso es lo importante ¿no? te dices, como si quisieras autoconfirmarte, pero…

Hay algo que no me cuadra, no sé lo que es pero algo no va bien.

Ahora puedes ir a ver a la presidenta… nadie se espera que vayas directamente a la Cima de la Gema, porque nadie espera que conozcas las palabras secretas que revelan la puerta. Y sabes que ella está allí… y nadie más sabe que ella estará allí.

Cruzas por delante del Anillo Iris. Se te pasa por la cabeza cogerlo y escapar a otra NeoRealidad… como aquella vez con Ariane.

¡Oh, Ariane! Cuanto hacía que no pensaba en mi hermana mayor.

Ariane… Luchó hasta el final por la presidenta en las Guerras Horam, contra las hordas de Mijad, las alimañas que llegaron del norte tan pronto se enteraron de que el rey había muerto. Luchó tanto y tan bien por su pueblo, para mantener la libertad y la paz entre todos los seres vivos de la NeoRealidad.

Luchó hasta la muerte y más allá. Acabó con el rey Mijad tirándose desde lo más alto de la Torre de la Vida, sabiendo que era una viaje sin posibilidad de retorno, sin posibilidad de sobrevivir.

Si todo el mundo tuviese un gramo de Ariane en su sangre, todo esto no habría pasado.

Tu mente vuelve al presente en un santiamén… justo a tiempo para conseguir decir las palabras exactas antes de que la luz desaparezca de las rendijas de la puerta que da acceso a la Cima de la Gema.

Mulek mía laf…

y la puerta aparece ante ti, como si del mismo aire brotase vapor del que emana una salida a la luz. Sólo tienes que atravesarla para ver a …

¡Qué demonios!

No está ahí, pero sí lo está, pero no lo está. El hologrovisión te tiene atrapado… No has salido de Unimundo, pero…

¿Qué poder es capaz de hacer todo esto?

Enfréntate al reto de quien no ha sido superado en más de dos mil años, Hologrovisión. Sólo así podrás reunirte con la presidenta, la presidenta… presidenta y rebelde. En realidad, la rebelde más buscada en esta NeoReaidad.

Se lo debes, ella es la pieza más importante de todo este rompecabezas… ella fue quien te dio la fuerza para poder abrir el kambar y comenzar una revolución en esta NeoRealidad.

Pero esa es otra historia…

Manel Rives
Manel Rives
Docente que trabaja con diferentes tecnologías, e intenta ayudar al alumnado a potenciar su creatividad y a realizar sus proyectos mediante tecnologías audiovisuales con nuevos dispositivos. Apple Professional Learning specialist & LinkedIn Learning Author

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