STEAM rooms… o como generar experiencias de aprendizaje

STEAM rooms… o como generar experiencias de aprendizaje

Imagen de stock snap.io
Los espacios ‘makerspace‘ se han hecho muy populares en un tipo de centro educativo, concretamente en aquel en el que la innovación juega un papel no sólo de portada, sino que es la forma de entender cómo se produce el aprendizaje real y significativo. Suelen ser centros que, evidentemente están ligados a buen seguro al currículo oficial (por desgracia), pero que intentan ir más allá. Proponen espacios en los se dan varias características:

  • Espacios abiertos, diáfanos
  • Espacios multicurriculares, multidisciplinares
  • Espacios sin asignación a ninguna asignatura 
  • Espacios sin calificaciones
  • Espacios de creación de productos reales 
  • Espacios de generación desde ideas, propósitos y talentos del propio alumnado
  • Espacios de creación de proyectos en equipo o individuales
  • Espacios de asunción de riesgos
  • Espacios de producción propia, desde la motivación endógena

Otra de las caracteristicas de la creación de espacios makerspace es la construcción de un todo entendiéndolo desde el origen de la propia idea, diseño de bocetos, creación y prototipado durante el propio proceso de aprendizaje. Y presentación de ideas, diseño y productos finales usando diferentes lenguajes. Todo esto a nivel individual o en grupo segun surjan las sinergias. 

¿Qué viene a significar esto? Es evidente (por mucho que las instancias administrativas se empeñen en mostrar un modelo cojo del aprendizaje con el STEM) que el modelo que subyace en lo que se entiende como elementos esenciales de aprendizaje casa completamente con la filosofía STEAM. 

Por eso creo que es necesario comenzar a utilizar el término STEAM Rooms

Éstos son lugares de creación y presentación, momentos en los que no sólo deben construir sino también convencera un público, buscar fondos y recursos ante tribunales o agentes económicos, mostrar singulares y diferentes formas de reinterpretar la realidad, deconstruir un elemento, dibujar una idea, musicalizar un anuncio o representar una obra grabada en multicámara…

Hace casi un año, una de las profesionales que conozco en la zona de Madrid que mantiene en su propio centro espacios makerspace, me contó cómo una de sus alumnas presentaba un gran talento para el maquillaje con un nivel  realmente altísimo. Pusieron a su alcance profesionales que le enseñaron técnicas y los materiales necesarios para que esta persona progresase, con el objetivo y el compromiso de generar un proyecto final. El resultado os lo podéis imaginar. 

¿Llegará a ser una profesional en el cine o en la moda? No lo sé, lo que sí sé es que la experiencia de aprendizaje para esta persona ha sido única y personal y eso lo compensa todo. ¿Deberíamos cortar sus posiblidades porque no alcanza todos los estándares de cada una de las asignaturas o que no ha obtenido buenos resultados en la reválida de turno?  Pues es evidente que no.

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Quizás deberíamos considerar crear STEAM rooms como el tronco desde los que se gestan las experiencias de aprendizaje y dejar los huecos libres para las asignaturas. Es muy posible que aflorasen muchos más talentos entre nuestro alumnado, pero claro, para ello es necesario que la política educativa y de inversión en metodología y tecnología en las aulas cambie radicalmente a nivel de sistema. 

Es necesario que los centros tengan la suficiente autonomía para poder crear aulas con múltiples edades, modificar tiempos, recrear espacios dentro del Centro o manipular las posibilidades de entrada y salida. Igualmente es imperativo que la inspección se actualice a nivel metodológico, que deje su papel de receptor de problemas y burocracias varias y empiece a apostar por personas y centros con proyectos de futuro. Y, como no, las administraciones deben empezar a apostar por docentes de vanguardia, permitiéndoles espacios y tiempos para la mentorizacion, la conexión con la niversidad y la proyección fuera del aula. 

Manel Rives
Manel Rives
Docente que trabaja con diferentes tecnologías, e intenta ayudar al alumnado a potenciar su creatividad y a realizar sus proyectos mediante tecnologías audiovisuales con nuevos dispositivos. Apple Professional Learning specialist & LinkedIn Learning Author

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