Merezco una calle en VR

Merezco una calle en VR

Educación digital interactiva + iPad MUCVR

La educación digital interactiva audiovisual está siendo cada vez más necesaria en un mundo cada vez más digitalizado, puesto que permite al alumnado comprender los conceptos de forma más profunda, de forma visual y práctica: el saber y el saber hacer como encontraríamos en la nueva (y en la no tan nueva) ley. Esta forma de entender el proceso de aprendizaje está cambiando la forma en la que los estudiantes aprenden. Aunque el término digitalización es, actualmente, una propuesta de escaso valor que se centra en incorporar tecnología sin una posición transformadora en el proceso de aprendizaje… lo que coloquialmente se donomina “cacharreo”.

El mejor ejemplo lo tnemos en la sempiterna cotumbre de incorporar PDI (o ahora las TVs interactivas, más molonas y más caras) que no modifican en absoluto la relación entrer alumnado y profresorado o en las propuestas metodológicas, o ten tal caso la empeoran, ya que enraizan todavía mlas la relación entre instructor (que es lo que pasa cuando únicamente utilizamos ese modelo de instrucción) y receptor de información (no es aprendizaje).

silhouette of child sitting behind tree during sunset

Saber es una de las esfera de aprendizaje, esencial para adquirir conocimiento profundo. Depende de la memoria pero NO es solo memoria. Comprender, aplicar, evaluar, crear. La conocida Taxonomía de Bloom

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Saber hacer permite anclar el conocimiento a unas habilidades conceretas que se desarrollan durante toda la vida. Elementos competenciales que llevan ese aprendizaje a situaciones cognitivas, procedimentales y socio-emocionales

toddler looking at believe in yourself graffiti

Saber ser, históricamente relegado en una visión puramente instruccional que deja el aprendizaje socio-emocional en un segundo plano… aunque la vida nos demuestra una y mil veces que su lugar es incluso en un nivel superior para poder construir a partir de ella

Una adecuada aproximación sobre el aprendizaje digital interactivo ofrece una mejor comprensión del contenido, un aprendizaje proactivo (¿no estamos hablando0 continuamente de la competencia de “aprender a aprender”?), un mejor acceso a contenido multimedia y uua mayor alfabetización mediática que precisa de un desarrollo del pensamiento crítico en su lectura (recordad que leer es mucho más que decodificar las grafías negras sobre papel blanco) y una mayor integración de contenido proveniente de diferentes fuentes. Esta técnica también ayuda a los jóvenes a desarrollar habilidades para la resolución de problemas, la colaboración y la comunicación. Esto va más allá de la competencia lingüística, es una de las claves relacionadas con las soft skills, competencias blandas, comportamentales o transversales… utilizad el título que queráis.

Los docentes también se benefician de la utilización de un acercamiento de procesos de enseñanza con un peso específico de educación digital interactiva. Visto desde su uso a nivel evaluativo, les permite dar seguimiento a la participación de los alumnos, conocer la forma en que sus estudiantes están comprendiendo el contenido y proporcionarles ayuda de manera más efectiva. Aunque este es, posiblemente, el menos interesante de los desarrollos que podemos realizar en el aula.

El diseño de procesos de aprendizaje-enseñanza con este tipo de enfoque permite que el alumnado se convierta en evaluadores, valoradores y revisores de sus compañeros. Se ha demostrado que los procesos de evaluación/revisión por pares iguales permite una mejora sustancial en la comprensión cognitiva de los contenidos pero también permite evolucionar y mejorar las dinámicas personales en las relaciones socio-emocionales: saber ser y saber vivir en comunidad.

Las herramientas digitales también les permiten a los docentes personalizar los materiales, contenidos, procesos y requerimientos  según las necesidades individuales de cada miembro del grupo, de los grupos, de sus expectativas y de sus necesidades. En definitiva, creando rutas de aprendizaje personalizadas.  

Finalmente la creación de productos finales tiene un componente de creación, proactividad, resiliencia, autoconfianza y desarrollo de la creatividad utilizando diferentes lenguajes audiovisuales, permitiéndonos establecer un amplio abanico de posibilidades, formas, estilos, técnicas, etc. apostando por la creación de portfolios tanto individuales como de equipo.

Los alumnos también tienen la oportunidad de obtener mejores resultados al usar estas técnicas para desarrollar procesos . Esto se debe a que los materiales multimedia ayudan a los estudiantes a comprender los contenidos de forma más profunda, ofreciendo una variedad de recursos útiles para su aprendizaje. Esto incluye videos, gráficos interactivos, presentaciones multimedia, fotografías, animaciones, música y audio. La conexión entre estos elementos generando productos “mashup” donde la coherencia tanto estética (tan necesaria de trabajar en el aula) como en contenido, formas, fuentes son perfectos para permitir “dejar crecer” al alumnado. 

Merezco una calle en VR” o MUCVR!, es una idea inicial de Rosa Liarte, profesora de educación secundaria y formadora, en la que diferentes colectivos, destacando los centros educativos, desarrollaban una investigación sobre una mujer (quizás desconocida para muchos de los habitantes de la localidad) que merece ser reconocida y recordada por algún motivo. Dicha investigación desembocaba en la petición formal al ayuntamiento para que una de las calles de dicha localidad pueda llevar su nombre, recordando a esa figura femenina, o bien la gente se ha olvidado el porqué debe ser recordada (que nunca viene mal).

Siempre he visto este proyecto como una oportunidad perfecta para desarrollar muchas competencias y habilidades, dándole una vuelta utilizando la aproximación de la que hablamos más arriba. El desarrollo de la competencia digital diseñando productos en los que englobar texto, audio, imagen, vídeo, interactividad… utilizando tecnología transparente: dispositivos y desarrollos de software tremendamente potentes cuya utilización es poderosamente sencilla.

Para ello nos centramos en conseguir para el proyecto el mejor dispositivo que podemos utilizar hoy en día en el aula. Como dirían los americanos: The best device for learning, period. Y este es el iPad, incluido en los maletines de hardware & software cedidos por GoldenMac EDU Grupo K-Tuin a los diferentes centro que participan en la iniciativa y en los que podemos encontrar muchas apps para la creación de los soportes informacionales y el desarrollo posterior de los productos finales (texto, texto interactivo, vídeo, audio, imagen sonora…) que se cohesionan en el tablero final en forma de escenario en Realidad Virtual.

No, no es metaverso (si alguna vez eso existe de forma práctica y real en educación), ni pretendemos que vivan ni visualicen contenido en VR (tampoco lo acabo de ver como un antes y un después en educación). Lo importante aquí es la propia creación de contenido por parte del alumnado, el desarrollo de lenguaje verbal y no verbal, del lenguaje plástico, visual, sonoro… para ser utilizado en la esfera VR que creamos en la app Thinglink. Posiblemente la mejor app y plataforma para la creación de contenido interactivo e inmersivo.

Thinglink, plataforma digital de origen finés, nos permite crear desde la imagen base que incorporamos por distintos medios, un contenido interactivo para crear rutas de aprendizaje y para visualizar diferente elementos (texto, vídeo, imagen sonora, iconográfico, 3D…) de forma inmersiva. Para ello usamos la cámara 360º de Ricoh incorporada en muestra maleta viajera, con la que fotografiamos la calle en 360º y usarla, posteriormente, como canva inmersivo.

Dentro de cada uno de los maletines cedido de por GoldenMac EDU Grupo K-Tuin está el iPad, entre otros elementos de hardware, y dentro de él puedes encontrar las apps de Apple para creación de contenido: Garageband para el audio, iMovie para vídeo, Fotos par almacenar el contenido y retoque fotográfico, Pages para la recopilación de información, Keynote para las presentaciones o Thinglink para el montaje final, también están los tutoriales que te enseñan cómo usarlas… más fácil imposible ¿no?

Pues sí… y es que en la propia maleta se encuentra la cámara 360º e incluso un router con conectividad 4G con el que aportar la conexión mediante Wifi al dispositivo, por si tú no tienes ese tipo de posibilidades en tu centro.

Ah… ¿que no sabías que esto lo puedes solicitar para tu propio centro? Pues sí, por supuesto. ¿qué tampoco sabías que todavía puedes participar en el proyecto en tu localidad? Pues evidentemente sí. Solo tienes que ponerte en contacto con nosotros o con GoldenMac EDU Grupo K-Tuin y te facilitaremos todo lo necesario, sin coste alguno. Un proyecto realmente interesante a nivel educativo al alcance de tus dedos para desarrollar en tu alumnado la competencia digital, social, de ivestigación en un proeycto de la mano de la mejor tecnología gracias a GoldenMac EDU Grupo K-Tuin.

¿A qué esperas?

Manel Rives
Manel Rives
Docente que trabaja con diferentes tecnologías, e intenta ayudar al alumnado a potenciar su creatividad y a realizar sus proyectos mediante tecnologías audiovisuales con nuevos dispositivos. Actualmente com oasesor de nuevas tecnologías y formación del profesorado en el Centro Autonómico de formación e Innovación de la Consellería de Educación

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