Crear un espacio MAKERSPACE

Crear un espacio MAKERSPACE

Los espacios MAKERSPACE han sido incluidos en algunos de los centros que quieren generar otro tipo de dinámicas de aprendizaje que van más allá del hecho de construirse alrededor de una materia, de un horario o de un libro de texto.
Los espacios MAKERSPACE parten de la idea de que las niñas y niños les gusta crear cosas, meterse en proyectos, ensuciarse las manos. Pero sobre todo, les importa aprender de lo que les gusta. Y es solo cambia todo. La emoción de introducirse en el aprendizaje de lo que podría ser uta elemento (no necesariamente se encuentra a la primera) y, además, satisfacer la curiosidad mediante el propio descubrimiento colaborativo es una arma de enorme potencial.

COMO COMENZAMOS

Es evidente que no se puede idear un espacio MAKERSPACE por decisión única de un docente. Existen múltiples factores a considerar y elementos tener en cuenta. Peo la pregunta inicial sigue siendo la misma: ¿POR QUÉ?

    • ¿Por qué deberíamos crear un espacio MAKERSPACE?
    • ¿Por qué lo consideramos un momento y lugar de APRENDIZAJE?
    • ¿Por qué utilizaremos RECURSOS económicos y humanos si no evaluaremos académicamente?
    • ¿Por qué IMPLICAR a las familias y agentes externos?
    • ¿Por qué abrirnos a la filosofía STEAM?

QUÉ DEBEMOS CONSIDERAR

Empecemos por creernos que los espacios maker space son necesarios en nuestros centros. Yo sigo que sí, más que nunca. Dicho esto, debemos comenzar por sentar lascases de un espacio que puede articularse en diferentes momentos y con diferente alumnado. Así que la primera premisa parte de la necesidad de contar con:

  • un lugar (o lugares) multiuso, abierto, flexible, luminoso y espacioso en el que el alumnado pueda moverse libremente sin tener que estar sujeto a una mesa y silla.
  • Igualmente debemos contar con un mobiliario que permita una fácil y rápida reorganización de espacios libres y ocupados. La funcionalidad de los espacios radica tanto en su aspecto útil como almacenaje como en las posibilidades de agrupamiento que permite y lo mismo puede decirse del mobiliario: muebles, mesas y sillas móviles, espacios amplios y luminosos, lugares cómodos en los que poder crear, compartir, discutir y probar soluciones.
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  • La filosofía con la que queramos entrar a trabajar en esa zona determinará como entendemos qué es un espacio MAKERSPACE. Y tiene un importancia enorme que nuestra filosofía sea abierta en cuanto a lo que pueden y ni pueden hacer en ese espacio. Dicho de otro modo, si anteponemos las cuestiones cuesten económicas o de espacios antes de nuestro objetivo final, éste supeditará qué es lo que se realizará en los espacios. La filosofía de aprendizaje basado en STEAM nos permite abordar cualquier elemento de aprendizaje sea relacionado con tecnología o no. Por ejemplo: pintura colaborativa, grabación de música electroacústica, estudio de tatuajes, maquillaje, robótica, drones, jardinería, automatización del hogar, merchandising…
  • La cuestión económica no es la última de esta lista, pero tampoco la pongamos de primera y necesaria piedra. Evidentemente nuestro recursos económicos condicionarán lo que podamos presentar, pero igualmente podemos realizar fases de inclusión, dicho de otro modo, podemos introducir elementos según el coste. Pero no debemos quedarnos en esa óptica, los centros no pueden ni deben quedarse esperando que se les oferten soluciones económicas como el maná, deben ser pro-activos en ese sentido. La búsqueda de recursos económicos por parte del centro, el acercamiento a agentes y entidades externas que posibiliten una mejora económica es esencial hoy en día. Es la única forma de conseguir elementos de coste importante pero esenciales para poder dotar a nuestro espacio de posibilidades más allá de la concepción simplista de “pretecnología”.

  • La visión de proyectos. Entender qué es adquirir competencias es entender que el trabajo se realiza por proyectos, por retos, por diversificación de oportunidades y enfoques, de miras más allá dela simplista visión evaluativa de nuestro sistema educativo. Es esencial dejar claro qué les ofrecemos y qué les proponemos:
    • Experimentación entendida de la forma más amplia posible
    • Desarrollo de la curiosidad y posibilidad de re-enfocarse y aprender desde el error sin prevenir una calificación negativa.

    • Trabajo en equipos, buscando sinergias que van más en la linea de encontrar personas con nuestras mismas inquietudes
    • Diseñar propuestas que pueden ser llevadas fuera del entorno escolar y probadas en situaciones reales
    • Acercarse a agentes externos: montadores de vídeo, comentaristas radiofónicos, científicos, ingenieros, cocineros, etc. de prestigio experiencia reconocida
    • La necesidad de la realización del proyecto con diferentes roles de trabajo pero siempre con una intensa y clara intención de terminar con prototipos funcionales, ideas, bocetos, propuestas de trabajo

Estos elementos determinan cómo se ve la propuesta de un espacio MAKERSPACE por parte de la comunidad educativa, la implicación d las familias de antes externos e la dirección y del profesorado. Darle valor es entender que aprender va más allá de las paredes y tiempos marcados por un horario de aula.

QUÉ DEBEMOS ADQUIRIR

Ese evidente que esta parte depende de los puntos anteriores:nuestra filosofías de trabajo, los espacios con los que contemos, los plazos que podamos permitirnos y adoptemos para tener un feddback y evidentemente, nuestras capacidades de adquisición de recursos.

Pero, como hemos dicho, no todo tiene que empezarse al 100%, podemos ir incorporando elementos de diferente índole en pequeñas cantidades e ir ampliando el abanico observando las respuestas del alumnado, los proyectos realizados y las propuestas de futuro.

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Manel Rives
Manel Rives
Docente que trabaja con diferentes tecnologías, e intenta ayudar al alumnado a potenciar su creatividad y a realizar sus proyectos mediante tecnologías audiovisuales con nuevos dispositivos. Apple Professional Learning specialist & LinkedIn Learning Author

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