8 factores esenciales para el Aprendizaje Basado en Proyectos

Los elementos que diferencian tareas de trabajo de un verdadero y significativo proyecto para el desarrollo de la mente del alumnado.

Artículo original de John Larmer y John R. Mergendoller, BIE: Buck Institute for Education.

Un docente entra en el aula de ciencias de secundaria, deja caer un paquete de papeles en el escritorio de cada estudiante y anuncia un “proyecto”. Cada estudiante creará un cartel sobre una bacteria proveniente del agua que puede ser perjudicial para los seres humanos, los efectos de la bacteria, y la prevención y tratamiento de enfermedades. Los folletos incluyen una hoja de asignación de tareas con fechas de vencimiento y la política de calificaciones, una rúbrica, una guía para el diseño del cartel, y una lista de sitios web y libros. El docente muestra algunos de los mejores carteles.

¿Os suena familiar? Cuando estabas en la escuela, ¿hiciste carteles, diagramas y maquetas de edificios o volcanes? Si eres un docente seguramente le has pedido a tu alumnado investigar un tema y presentar información con alguna aplicación informática de creación de presentaciones.

Son ejemplos demasiado comunes del tipo de tareas poco significativas que los docentes etiquetan como ‘proyectos’. Un aula llena de carteles realizados por estudiantes puede sugerir que los estudiantes han participado en un aprendizaje significativo. Pero es el proceso de aprendizaje de los estudiantes y la profundidad de su compromiso cognitivo – más que el producto resultante – lo que distingue a los proyectos de lotes de trabajo. 

(Nota de Manel Rives: personalmente considero que si el resultado final es un buen producto educativo, y sería necesario que definiésemos qué es ‘bueno’ y ‘educativo’ es, en sí mismo, parte de un buen proceso. Además de enseñar todas las partes del proceso, es necesario enseñar ‘diseño’, ‘estética’, el uso de diferentes medios de comunicación, de lenguaje y de medios plásticos y artísticos, elementos esenciales para que el alumnado aprenda y use en el momento actual y en su futuro).

  • En primer lugar, los estudiantes deben percibirlo con un significado personal, como una tarea que importa y que quieren hacerlo bien. 
  • En segundo lugar, un proyecto significativo contiene un propósito educativo. 

El Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) bien diseñado y bien implementado es significativo en ambos sentidos.

Como educadores en el Buck Institute for Education, ofrecemos desarrollo profesional para ayudar a las escuelas establecer un programa sostenido de profundo aprendizaje basado en proyectos en todo el distrito, la red o el estado. 

En nuestro trabajo con los maestros, se han identificado ocho elementos esenciales de proyectos significativos. Es lo que diferencia crear un proyecto significativo en lugar de la entrega de los paquetes preparados.

  • Contenido significativo

Cuando se comienza a planear un proyecto, normalmente se introduce con los propios estándares de contenido del docente. Se sabe a priori las normas sobre los microorganismos y enfermedades que son reflejados  en gran número de elementos de prueba solicitados por los reguladores educativos, y el propio juicio del docente dice que este tema es de gran importancia para el alumnado. 

También se considera que los estudiantes podrían encontrar el tema importante, ya que las bacterias y las enfermedades tuvieron efectos concretos en sus vidas.

En ocasiones, se cree equivocadamente que el Aprendizaje Basado en Proyectos es, en base a los viejos estereotipos, un vehículo ineficaz para enseñar contenidos. Pero aunque lo se, es cierto que un profesor no puede “cubrir” (que no es, después de todo, lo mismo que “enseñar’) tanto material en un proyecto como podría a través de lecturas, hojas de trabajo y libros de texto. 

El alumnado de un proyecto bien diseñado entiende el contenido con mayor profundidad. Los profesores deben planificar el proyecto para centrarse en el conocimiento y los conceptos derivados de los estándares. 

El contenido también debe reflejar lo que el maestro cree que es esencial para entender sobre el tema. Y los estudiantes deben encontrar el contenido para ser significativo en término de sus propias vidas e intereses. 

  • Necesidad de saber

Imagine que en el primer día de la unidad de enfermedades infecciosas, el docente muestra un video con escenas de una hermosa playa, que terminando con un tema, que dice: “Playa cerrada: agua contaminada.” 

Supongamos que ver este video provocó un animado debate (e incluso, a veces, desagradable) en el que los estudiantes compartieron sus experiencias con la calidad del agua sospechosa, discutiendo momentos en que las playas se habían cerrado y por qué. El docente puede, entonces introducir el proyecto diciéndole a los estudiantes que podrían aprender más sobre la polución en el océano y la adopción de medidas para combatirlo. 

Los profesores pueden activar la necesidad de los estudiantes de acceder a contenido con el lanzamiento de un proyecto con un “evento de entrada” que atraiga el interés del estudiante e inicie sus preguntas. Un evento de entrada puede ser casi cualquier cosa:. un video, un animado debate, un orador invitado, una excursión, o un ejemplo de correspondencia que establezca un escenario. Por el contrario, anunciar un proyecto con un montón de papeles, pude muy echar al alumnado fuera, viéndose como un preludio a sobrecarga de tareas. 

Multitud de alumnado encuentra el trabajo en la escuela un sinsentido porque no perciben la necesidad de saber lo que se les enseña. Están desmotivados, por una idea del docente de que deben aprender algo porque “lo necesitarán más adelante en la vida”, para el próximo curso, o simplemente porque “va a estar en el examen”.

Con un proyecto educativo de peso, la razón para aprender el contenido pertinente se vuelve más claro: “tengo que saber esto para hacer frente al desafío que he aceptado”. 

  • La pregunta inicial

Después de la discusión sobre polución en la playa, el docente dirige a los estudiantes en tormenta de ideas con posibles soluciones, como la promulgación de leyes, el diseño de mejores sistemas de tratamiento de agua, aumentar la conciencia pública sobre la necesidad de reducir los contaminantes. Los estudiantes crean una idea  inicial que enfoque sus esfuerzos, centrándose en un área específica de su entorno inmediato:

¿Cómo podemos reducir el número de días que la playa está cerrada debido a la mala calidad del agua? Una buena pregunta de iniciación captura la esencia del proyecto, con un lenguaje claro y convincente, dando a los estudiantes un sentido de propósito y un desafío. 

La pregunta debe ser provocadora, de composición abierta, compleja y vinculada a la esencia de lo que el docente quiere que los estudiantes aprendan. Podría ser abstracta (¿Cuándo es justificada una guerra?); o concreto (¿Nuestra agua es potable para beber?). O enfocada a resolver un problema (¿Cómo podemos mejorar este sitio web para que las personas más jóvenes puedan usarla?).

Un proyecto sin una pregunta de iniciación es como un ensayo sin una tesis. Sin una declaración de la tesis, un lector podría ser capaz de elegir el punto principal que un escritor está tratando de mostrar; pero con una declaración de la tesis, el punto principal es inconfundible.

Sin una pregunta de iniciación, el alumnado puede no entender porqué se está llevando a cabo un proyecto. Saben que una serie de actividades asignadas tiene alguna conexión con un período de tiempo, un lugar, o un concepto. Pero si usted le pregunta, “¿Qué une a todas estas actividades?” La respuesta bien podría ser “porque estamos haciendo un cartel”. 

  • La voz y la decisión del alumno

Una vez que los intereses del alumnado han sido captados por la pregunta inicial. Los requisitos para un supuesto proyecto como “No cierren la playa”, el cual incluye un documento escrito a título individual, un producto a elección del alumnado creado en equipos, y una presentación oral de su trabajo acompañado de la tecnología de audiovisual. Los estudiantes eligieron para desarrollar kits de medios para periodistas, anuncios de servicio público en vídeo, páginas web, folletos y cartas al gobierno y funcionarios industriales, entre otros productos. 

Este elemento del Aprendizaje Basado en Proyectos es clave. En términos de hacer un proyecto que sea significativo para el alumnado, cuanta más más voz y capacidad de decisión del alumnado, mejor. Sin embargo, los profesores deben diseñar proyectos con el grado de elección de los estudiantes que se adapte a su propio estilo y al del alumnado. 

En el punto de decisiones limitadas por parte del alumno, los alumnos pueden elegir qué tema a estudiar dentro de la pregunta inicial o elegir la forma de diseñar, crear y presentar productos. Como término medio, los profesores pueden proporcionar un menú limitado de opciones para productos creativos para evitar que los estudiantes se abrumen por las elecciones. En el punto “cuanto más mejor” de la línea de trabajo, los estudiantes pueden decidir qué producto se van a crear, qué recursos utilizar, y cómo estructurar su tiempo. Los estudiantes podrían incluso elegir el tema de un proyecto y la pregunta inicial.

  • Habilidades del siglo XXI

Una vez que el alumnado ha decidido sobre las acciones que les ayuden a responder a la pregunta inicial, ya pueden ponerse a trabajar. La colaboración es fundamental para el proyecto. Los estudiantes forman equipos de tres o cuatro y comenzaron a planificar las tareas que van a realizar y cómo van a trabajar juntos. 

Mientras trabajan, cada equipo debería realizar pausas regulares para revisar el nivel de colaboración y comunicación, utilizando sistema de rúbricas que el grupo había desarrollado con anterioridad con el docente. Para impulsar las habilidades de colaboración, el docente puede utilizar ‘role-playing’ y actividades de construcción de equipos e interdependencias mostrar al alumnado cómo utilizar organizadores de tiempo y tareas. Igualmente de importante es practicar  habilidades de presentación oral y producción de vídeos y podcasts. 

Al escribir diarios, los estudiantes reflexionan sobre sus propios pensamientos y procesos en la resolución de problemas, que tendrán que conocer para su presentación oral. 

Un proyecto debe dar a los estudiantes la oportunidad de construir este tipo de habilidades del siglo XXI como la colaboración, la Comunicación, el  Pensamiento Crítico, y el uso de la tecnología en su representación Creativa, que debe servirles para su trabajo y en la vida. Esta exposición a las habilidades auténticas cumple el segundo criterio para ser un trabajo significativo – un propósito importante. Un docente en un entorno de Aprendizaje Basado en Proyectos filtra de forma explícita y evalúa estas habilidades y ofrece frecuentes oportunidades para que el alumnado se evalúe a sí mismo y sobre ellas.

Lo que todo buen proyecto necesita

Un proyecto tiene sentido si cumple con dos criterios. 

  • Búsqueda de información e Innovación

Seguimos con el ejemplo de un proyecto sobre contaminación del agua. Después de la discusión acerca de los contactos con polución, además de elegir una pregunta inicial, el alumnado, en asamblea, es decir, como grupo toda generan una lista de preguntas más detalladas sobre las enfermedades, bacterias, efectos de éstas sobre el cuerpo humano, y las fuentes de contaminación del agua. 

Preguntas como: ‘¿Qué enfermedades se puede obtener a partir de agua?’ ‘¿Se tiene que beber el agua para enfermar?’ y ‘¿De dónde provienen de las bacterias?’. Los equipos afinan sus preguntas y discuten cómo encontrar respuestas de su maestro, libros, artículos, páginas web, expertos y visitas a la playa, es decir organizan su búsqueda y gestión de información. 

A medida que los aprendices encuentran respuestas, presentan e investigan sobre nuevas preguntas. Los estudiantes sintetizan la información que reúnen y la usan tanto para dar contenido a sus trabajos de forma individual sobre la pregunta inicial como para ayudar a crear los  productos finales de sus equipos relacionados con dicha pregunta. 

El alumnado encuentra el trabajo por proyectos una forma de aprendizaje mucho más significativa si se les pide que la búsqueda de información sea sobre el mundo real, lo cual no significa encontrar información en libros o sitios web y pegarlo en un cartel. En la investigación en el mundo real, el alumnado sigue un sendero que comienza con sus propias preguntas, conduce a la búsqueda de recursos y al descubrimiento de respuestas, y que conduce a la generación de nuevas preguntas directamente relacionadas con las respuestas encontradas, probar ideas, y sacar sus propias conclusiones.

La innovación es una consecuencia de la investigación en el mundo real – una nueva respuesta a una pregunta inicial, un nuevo producto, una nueva solución a un problema. El maestro no le pide a los estudiantes que simplemente reproduzcan lo que el docente dice o la información que encuentran en libros de texto proporcionado en un formato bonito. 

Para guiar al alumnado en una investigación en el mundo real, es necesario referir a los estudiantes a la lista de cuestiones que generan después del evento inicial. Enseñarles a aumentar esta lista de preguntas-respuestas a medida que realizan nuevos descubrimientos. 

Es extremadamente importante que el grupo y el docente valore positivamente la cultura del encubrimiento, la curiosidad, la generación de hipótesis, y la apertura a nuevas ideas, perspectivas y puntos de vista diferentes y, sobretodo, creativos, hasta convertir esto en una cultura de grupo. 

  • Feedback y Revisión 

A medida que desarrollan sus ideas y productos, los equipos deben revisar y criticar mutuamente el trabajo, a través de las rúbricas y ejemplos mostrados por ellos mismos. El docente comprueba las notas de investigación, revisa borradores y planes de trabajo, se reúne con los diferentes equipos para monitorizar su progreso.

La formalización de un proceso de retroalimentación y revisión durante un proyecto hace que el aprendizaje sea significativo, ya que enfatiza que la creación de productos finales de gran calidad y las actuaciones del alumnado son un importante propósito de esfuerzo. El alumnado necesita aprender que los primeros intentos de la mayoría de las personas no dan lugar a productos la alta calidad y que la revisión es una operación muy frecuente en los proyectos en el mundo real. 

Además de proporcionar información directa, un profesor debe ‘guiar’ a los estudiantes en el uso de rúbricas u otros conjuntos de criterios como sistema de valoración del trabajo de otras personas. 

Los docentes pueden hacer uso de expertos o mentores para proporcionar retroalimentación adecuada para el alumnado, lo cual es especialmente significativo para los estudiantes dada la calidad de la fuente. 

  • Producto Presentado Públicamente

Siguiendo el ejemplo anterior de investigación, en el aula, los equipos presentan sus análisis de cuestiones sobre la contaminación del agua y sus propuestas para resolver el problema en una exhibición. El público invitado puede (e incluso debe) incluir a padres, compañeros, otros representantes de la comunidad, de negocios e incluso organizaciones de distinta índole. Los estudiantes responden a preguntas y reflexionan sobre la forma en que finaliza el proyecto, los próximos pasos que podrían tomar, y lo que ganan en términos de conocimiento, habilidades e incluso orgullo. 

El trabajo escolar es mucho más significativo cuando éste no tiene como objetivo el examen o la calificación otorgada por el docente. Cuando los estudiantes presentan sus trabajos a un público real, se preocupan mucho más por la calidad de estos. Una vez más, “cuanto más, mejor” tiene sentido cuando se trata de autenticidad

El alumnado podría replicar el tipo de tareas realizadas por los profesionales, pero aún mejor, podría crear productos reales que la gente pudiese hacer uso fuera de la escuela. 

Esta es una traducción libre de Manel Rives, realizada a partir del artículo publicado por Bulk Institute for Educationcon el título ‘8 Essentials for Project-Based Learning’. El hipotético proyecto descrito aquí está inspirado en la historia real ‘Media Saves the Beach’ (Los medios salvan la playa), llevado a cabo por alumnado del High Tech Institute en San Diego, California. En este proyecto de la vida real, los estudiantes trabajaron junto a grupos sociales a nivel local para defender unas costas y playas más limpias. 

Uno de los productos creados por el alumnado fue, efectivamente, un cartel. Lo que le dio un significado diferente a dicho cartel fue que los estudiantes eligieron el cartel porque era una manera efectiva de hacer llegar su mensaje. 

Para crear el cartel, los estudiantes participaron en un largo proceso de investigación, crítica y revisión, aprendiendo cosas muy importantes en el proceso. En resumen, aunque un cartel pueda parecer parte de un lote de tareas, llegará a ser significativo si es parte de un proyecto que incorpora los ocho elementos esenciales del Aprendizaje Basado en Proyectos. 

Autores originales del artículo: John Larmer, director de desarrollo de productos y John R. Mergendoller, director ejecutivo del Instituto Buck para la Educación, California, EE.UU. Publicado originalmente como “7 factores esenciales para el aprendizaje basado en proyectos”, por John Larmer y John R. Mergendoller, en Educational Leadership, 68 (1). © 2010 ASCD. Reproducido y actualizado en marzo de 2012 con permiso de ASCD. Para obtener más información sobre Educational Leadership, visita ascd.org.



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